
Le vaisseau L’Errance, un transport indépendant opérant dans la Bordure Extérieure, se dirige vers Luthéa-7, une station minière abandonnée en orbite autour d’une lune de Neptune. Officiellement, la station a été évacuée après un incident inexpliqué, mais des transmissions récentes ont attiré l’attention de plusieurs factions.
À bord, douze passagers, chacun ayant une mission liée à la station. Ils ne se connaissent pas, mais vont rapidement comprendre qu’ils ne sont pas les seuls à chercher quelque chose sur Luthéa-7.
Vous incarnez un passager de l’Errence qui se dirige vers Luthéa-7. Le vol a été organisé par une compagnie privée qui se charge habituellement de réserver des vols pour les particuliers. Lorsqu’une demande est faite sur les canaux de diffusion, un transporteur est affrété et un trajet est prévu.
Vous êtes partis d’une station orbitale autour de Neptune dans l’optique de vous rendre sur Luthéa-7. L’ambiance à bord est austère, le capitaine ne parle que pour donner des informations sur le plan de vol. Le lieu est assez froid et mal rangé. Des câbles se retrouvent pêle-mêle au sol, tandis que vous essayer de vous frayer un chemin dans ce taudis de l’espace.
Saurez-vous percer les mystères qui entourent la station ?
La station était autrefois un centre d’extraction de minéraux rares pour le compte d’une société Syndicale en partenariat avec une Provincia martienne affiliée à l’Empire. Cependant, il y a plusieurs années, une évacuation soudaine et inexpliquée a conduit à son abandon.
Quelque chose s’est produit sur Luthéa-7… et peut-être que cela n’est jamais vraiment parti.
Chacun des six passagers du vaisseau L’Errance a une raison bien précise d’être là :
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Le MJ laisse quelques minutes à l’équipage de se présenter. Ils peuvent peu interagir avec le décor et le capitaine du vaisseau est peu bavard. Cette phase consiste à voir comment vont se comporter les joueurs, savoir s’ils sont capables de se livrer aux autres ou veulent la jouer perso. Le MJ peut donner des pistes par exemple inciter les joueurs à partager des informations qu’ils auraient sur les lieux, et émettre leurs premières hypothèses. Si personne ne parle, on peut faire intervenir un bip répétitif, le carnet d’un ancien voyageur ou même faire donner la réplique au capitaine.
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Alors que L’Errance approche de la station, plusieurs anomalies apparaissent :
"N’approchez pas. Ce que vous cherchez doit rester oublié."
Peu après, le vaisseau subit une panne inexpliquée, forçant un atterrissage en catastrophe.
Les joueurs vont devoir comprendre ce qui s’est passé et trouver un moyen de repartir, tout en gérant :
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La station en ruines – Vestiges d’un site impérial abandonné, mais contenant encore des secrets.
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Le vaisseau inconnu – Qui l’a laissé ici ? Est-il une menace ou une clé du mystère ?
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Les factions impliquées – Empire, Syndicat, Confrérie… Qui savait quoi et pourquoi cacher la vérité ?
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Une menace présente – Quelque chose semble réagir à leur présence. Est-ce une force inconnue ou un piège laissé derrière ?
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L’artefact ou la stèle cachée – Une découverte qui pourrait changer la compréhension des Pluies Noires.
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Les joueurs décideront de leur approche : exploration, enquête, confrontation, fuite… Rien ne les oblige à suivre une ligne définie, mais le temps joue contre eux.
Ce qu’ils découvriront changera leur perception des factions, des Pluies Noires et de l’avenir du système solaire.