La station de Kallyste n'est qu'un nœud commercial mineur, accroché entre les couloirs gravitationnels du Dominium et les routes marchandes du Syndicat. Personne n'y reste plus de quelques jours. L'air y sent toujours un peu le métal chaud et l'huile de moteur, et les haut-parleurs crachotent en boucle des annonces commerciales que plus personne n'écoute.
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« Les néons du quai marchand grillent un à un depuis des semaines, et personne n'a jugé utile de les changer. Une odeur d'ozone flotte près des conduits d'aération. Loin au-dessus de vos têtes, une sirène que vous n'avez jamais entendue commence à hurler. Ce n'est pas celle des douanes. »
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Chacun des cinq personnages se trouve là pour ses propres raisons, sans connaître les autres. Le MJ peut les faire démarrer dans des lieux différents de la station (marché couvert, quais d'amarrage, chapelle-vault, cellule de fortune) ou déjà les faire se côtoyer dans une scène commune : à la table de décider.
Ces objectifs appartiennent à chaque joueur. Le MJ n'a pas à les faire converger de force : ils peuvent tout aussi bien s'ignorer, se heurter, ou s'associer selon ce qui se joue à la table.
Contremaître Denna Yshire dirige les quais d'amarrage depuis douze ans, et elle n'a pas l'intention de mourir pour un contrat. Pragmatique jusqu'à la dureté, elle détient les codes d'accès aux portes du hangar 7 et n'aidera personne sans contrepartie claire : récupérer une caisse de fret qu'elle refuse d'abandonner, faire diversion pour elle, ou simplement la convaincre qu'elle y gagne quelque chose.
Sergent Kallo Bresh, en charge de la sécurité du secteur marchand, a reçu l'ordre de verrouiller tous les accès au premier signe d'incident, quarantaine oblige. Il n'est pas cruel, seulement discipliné et dépassé par les événements. Il représente un obstacle diplomatique, furtif ou frontal selon ce que les joueurs choisissent.
Ilo Vantz, technicien de maintenance, se retrouve piégé sous un pan de coursive effondrée près du secteur 12. Le sauver coûte du temps et expose davantage les PJ ; l'abandonner reste possible, et silencieux.
La créature qui émerge des larmes noires n'attaque pas bêtement : elle observe, elle teste, elle rode. Les PJ doivent se sentir traqués avant d'être pourchassés. Utilisez les jets de compétence comme des soupapes de pression plutôt que des énigmes à résoudre : une réussite fait avancer vite l'action, un échec ne doit jamais arrêter l'histoire, seulement la compliquer, ajouter du bruit, du sang ou de l'exposition.